Лед и пламя. Видеокарты HIS IceQ Turbo на базе Radeon HD 6850, HD 6950 и HD 6970

Crysis warhead

AA8, 16AF | AA4, 16AF

1680 x 1050

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 x 1200

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Пусть и слабый, но все же разгон. Это становится понятно после первого теста. Благодаря повышению тактовых частот новинка смогла стать лидером, обойдя даже GTX 470.

Direct3d 10: тесты геометрических шейдеров

В пакете RightMark3D 2.0 есть два теста скорости геометрических шейдеров, первый вариант носит название «Galaxy», техника аналогична «point sprites» из предыдущих версий Direct3D. В нем анимируется система частиц на GPU, геометрический шейдер из каждой точки создает четыре вершины, образующих частицу. Аналогичные алгоритмы должны получить широкое использование в будущих играх DirectX 10.

Изменение балансировки в тестах геометрических шейдеров не влияет на конечный результат рендеринга, итоговая картинка всегда абсолютно одинакова, изменяются лишь способы обработки сцены. Параметр «GS load» определяет, в каком из шейдеров производятся вычисления — в вершинном или геометрическом. Количество вычислений всегда одинаково.

Рассмотрим первый вариант теста «Galaxy», с вычислениями в вершинном шейдере, для трёх уровней геометрической сложности:

Соотношение скоростей при разной геометрической сложности сцен примерно одинаково для всех решений, производительность соответствует количеству точек, с каждым шагом падение FPS составляет около двух раз. Задача для современных видеокарт не особенно сложная, производительность в целом ограничена не только скоростью обработки геометрии, но и пропускной способностью памяти в определённой мере.

И вот здесь мы впервые видим результат архитектурных изменений в виде подтянутой геометрической производительности видеочипа Barts. Обе видеокарты нового семейства Radeon HD 6800 показали результаты, заметно превышающие скорость решений линейки HD 5000. Причём, они обе обогнали и GTX 460, а вот до победы над GTX 470 новой HD 6870 не хватило совсем чуть-чуть.

В любом случае, выполнение геометрических шейдеров у HD 6800 стало заметно более эффективным, и новый чип быстрее всех предыдущих от компании AMD в этом тесте. Посмотрим, как изменится ситуация при переносе части вычислений в геометрический шейдер:

При изменении нагрузки в этом тесте, цифры для решений и Nvidia и AMD почти не изменились. Новые видеокарты семейства HD 6800 в данном тесте почти не реагируют изменения параметра GS load, отвечающего за перенос части вычислений в геометрический шейдер, и показывают аналогичные предыдущей диаграмме результаты.

«Hyperlight» — это второй тест геометрических шейдеров, демонстрирующий использование сразу нескольких техник: instancing, stream output, buffer load. В нем используется динамическое создание геометрии при помощи отрисовки в два буфера, а также новая возможность Direct3D 10 — stream output. Первый шейдер генерирует направление лучей, скорость и направление их роста, эти данные помещаются в буфер, который используется вторым шейдером для отрисовки. По каждой точке луча строятся 14 вершин по кругу, всего до миллиона выходных точек.

Новый тип шейдерных программ используется для генерации «лучей», а с параметром «GS load», выставленном в «Heavy» — ещё и для их отрисовки. Другими словами, в режиме «Balanced» геометрические шейдеры используются только для создания и «роста» лучей, вывод осуществляется при помощи «instancing», а в режиме «Heavy» выводом также занимается геометрический шейдер. Сначала рассматриваем лёгкий режим:

Предлагаем ознакомиться  Покупаем ноутбук

Относительные результаты в разных режимах снова соответствуют нагрузке: во всех случаях производительность неплохо масштабируется и близка к теоретическим параметрам, по которым каждый следующий уровень «Polygon count» должен быть менее чем в два раза медленней.

В этом тесте скорость рендеринга больше всего ограничена именно геометрической производительностью. Новые видеокарты компании AMD показывают значительно более сильные результаты, по сравнению со старыми моделями, что объясняется архитектурными изменениями в GPU. И хотя Geforce GTX 470 остаётся лидером теста, за ней очень плотно идёт HD 6870.

Но цифры должны измениться на следующей диаграмме, в тесте с более активным использованием геометрических шейдеров. Также будет интересно сравнить друг с другом результаты, полученные в режимах «Balanced» и «Heavy».

А вот в этом тесте мы всё же видим явную разницу между чипами с традиционным графическим конвейером (все Radeon, в том числе и новые решения на Barts) и чипами с архитектурой Fermi. Да, GF104 по скорости исполнения геометрических шейдеров в этом тесте отстаёт, показывая худший результат, чем обе Barts, но это легко объяснимо урезанными возможностями геометрической обработки в чипе среднего ценового диапазона. Но посмотрите на результат GTX 470, имеющей в основе чип GF100, — он значительно выше всех остальных протестированных сегодня видеокарт.

Возможности топовых чипов Nvidia по обработке геометрии и скорости исполнения геометрических шейдеров очень сильно превышают их же решения среднего ценового диапазона, а также все конкурирующие решения AMD. Но всё же, новый чип Barts, применённый в линейке HD 6800, позволил в этих тестах обогнать GF104 и значительно сократить отставание даже от недавнего топового чипа Nvidia. Отличный результат!

Direct3d 10: тесты пиксельных шейдеров ps 4.0 (вычисления)

Следующая пара тестов пиксельных шейдеров содержит минимальное количество текстурных выборок для снижения влияния производительности блоков TMU. В них используется большое количество арифметических операций и измеряют они именно математическую производительность видеочипов, скорость выполнения арифметических инструкций в пиксельном шейдере.

Первый математический тест — Mineral. Это тест сложного процедурного текстурирования, в котором используются лишь две выборки из текстурных данных и 65 инструкций типа sin и cos.

Чисто математические тесты привычно соответствуют разнице в частотах и количестве ALU. И это объясняет тот факт, что решения AMD в этих тестах явно оказываются значительно более производительными. Современная архитектура AMD в таких случаях имеет большое преимущество перед конкурирующими видеокартами от Nvidia. Что подтвердилось в очередной раз, даже HD 5770 быстрее обеих карт Nvidia, не говоря уже про новые HD 6870 и HD 6850.

Что касается сравнения нового и старого семейств видеокарт AMD, то HD 6870 является явным лидером теста, обогнав вдвое самую слабую карту сравнения — GTX 460. А HD 6850 показала результат на уровне HD 5830, что немного не соответствует теоретической разнице — в данном случае новый GPU отработал эффективнее старого. А вот все остальные решения расположились примерно соответственно теории, это касается как карт Nvidia, так и AMD.

Предлагаем ознакомиться  Облачные решения для СМБ

Рассмотрим второй тест шейдерных вычислений, который носит название Fire. Он тяжелее для ALU, и текстурная выборка в нём только одна, а количество инструкций типа sin и cos увеличено вдвое, до 130. Посмотрим, что изменилось при увеличении нагрузки:

И в этот раз все GPU остались примерно на тех же позициях, можно лишь отметить тот факт, что HD 5830 в этом тесте всё же опережает HD 6850. И, в отличие от предыдущего теста, это уже полностью соответствует теории, так как HD 5830 и должен быть немного быстрее. В остальном — всё то же самое, так как скорость рендеринга ограничена исключительно производительностью шейдерных блоков, поэтому карты AMD оказываются далеко впереди решений Nvidia — налицо уже привычный разгром.

Direct3d 10: тесты пиксельных шейдеров ps 4.0 (текстурирование, циклы)

Во вторую версию RightMark3D вошли два знакомых теста PS 3.0 под Direct3D 9, которые были переписаны под DirectX 10, а также ещё два новых теста. В первую пару добавились возможности включения самозатенения и шейдерного суперсэмплинга, что дополнительно увеличивает нагрузку на видеочипы.

Данные тесты измеряют производительность выполнения пиксельных шейдеров с циклами, при большом количестве текстурных выборок (в самом тяжелом режиме до нескольких сотен выборок на пиксель) и сравнительно небольшой загрузке ALU. Иными словами, в них измеряется скорость текстурных выборок и эффективность ветвлений в пиксельном шейдере.

Первым тестом пиксельных шейдеров будет Fur. При самых низких настройках в нём используется от 15 до 30 текстурных выборок из карты высот и две выборки из основной текстуры. Режим Effect detail — «High» увеличивает количество выборок до 40—80, включение «шейдерного» суперсэмплинга — до 60—120 выборок, а режим «High» совместно с SSAA отличается максимальной «тяжестью» — от 160 до 320 выборок из карты высот.

Проверим сначала режимы без включенного суперсэмплинга, они относительно просты, и соотношение результатов в режимах «Low» и «High» должно быть примерно одинаковым.

Производительность в этом тесте зависит как от количества и эффективности блоков TMU, так и от филлрейта с ПСП, но в меньшей степени. Результаты в «High» получаются примерно в полтора раза ниже, чем в «Low», как и должно быть по теории. В тестах Direct3D 10 процедурной визуализации меха с большим количеством текстурных выборок решения Nvidia обычно сильны, но последняя архитектура AMD к ним подтянулась, да как!

В результате, HD 6870 даже немного опережает GTX 470 в этом тесте, а HD 6850 показывает результат на уровне HD 5830 и лучше, чем GTX 460. Влияние эффективного филлрейта и ПСП хорошо видно по тому, как сильно отстаёт HD 5770 с 128-битной шиной памяти. Посмотрим на результат этого же теста, но с включенным «шейдерным» суперсэмплингом, увеличивающим работу в четыре раза, возможно в такой ситуации что-то изменится и ПСП с филлрейтом будут влиять меньше:

Включение суперсэмплинга увеличивает теоретическую нагрузку в четыре раза, и в этот раз сравнительные результаты решений Nvidia опускаются ещё ниже. Теперь HD 5770 встала на уровень GTX 460, а HD 6870 в полтора раза быстрее чем GTX 470. Разница между картами линеек HD 6000 и HD 5000 осталась примерно той же.

Предлагаем ознакомиться  Как прошить BIOS ASUS (ASUS EZ Flash 2)

Второй шейдерный DX10-тест измеряет производительность исполнения сложных пиксельных шейдеров с циклами при большом количестве текстурных выборок и называется Steep Parallax Mapping. При низких настройках он использует от 10 до 50 текстурных выборок из карты высот и три выборки из основных текстур. При включении тяжелого режима с самозатенением число выборок возрастает в два раза, а суперсэмплинг увеличивает это число в четыре раза.

Данный тест интереснее с практической точки зрения, так как разновидности parallax mapping давно применяются в играх, а тяжелые варианты, вроде нашего steep parallax mapping, используются во многих проектах, например, в играх Crysis и Lost Planet. Кроме того, в нашем тесте, помимо суперсэмплинга, можно включить самозатенение, увеличивающее нагрузку на видеочип примерно в два раза, такой режим называется «High».

Диаграмма во многом похожа на предыдущие. В обновленном D3D10 варианте теста без суперсэмплинга, HD 6870 становится лидером среди выбранных видеокарт, а HD 6850 с переменным успехом борется с HD 5830. Видеокарты Nvidia немного не дотягивают до решений AMD, а GTX 460 снова показала результат на уровне более дешёвой HD 5770. Посмотрим, что изменит включение суперсэмплинга, он должен вызвать ещё большее падение скорости на картах Nvidia.

При включении суперсэмплинга и самозатенения задача получается ещё более тяжёлой, совместное включение сразу двух опций увеличивает нагрузку на карты почти в восемь раз, вызывая большое падение производительности. Разница между скоростными показателями протестированных видеокарт изменилась, включение суперсэмплинга сказывается как и в предыдущем случае — карты производства AMD явно улучшили свои показатели относительно решения Nvidia.

И теперь HD 5770 уже опережает GTX 460, а HD 6850 обеспечивает производительность рендеринга, схожую со скоростью GTX 470. Сравнительные цифры в парах HD 6870 и HD 5830, а также HD 6850 и HD 5770 снова повторились, разница в пользу свежих моделей примерно та же. По этим тестам можно сделать вывод — обе карты линейки HD 6800 справились с «шейдерными» задачами отлично, что неудивительно, так как новый GPU имеет достаточно большое количество блоков ALU.

Furmark 1.8.2.

Idle | Burn, С

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

S.t.a.l.k.e.r.: call of pripyat

AA4, 16AF

1680 x 1050

Включите JavaScript, чтобы видеть графики
1920 x 1200

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Занятная ситуация. В разрешении 1680 х 1050 видеокарта GTX 470 не отпускает пальму первенства даже при разгоне HD 6850. Но при этом легко пропускает новинку на пьедестал в более тяжелом разрешении.

Температура и уровень шума

Для измерения температуры использовалась программа FurMark версии 1.8.2. Все видеоадаптеры работали с установками кулера на авто. Только HIS Radeon HD 6850 при разгоне потребовал 100% оборотов кулера.

Furmark 1.8.2.

Idle | Burn, С

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Среди всех видеокарт новинка оказалась самой холодной. Единственный недостаток в её системе охлаждения, это микросхемы видеопамяти, которые лишены всяческого охлаждения, за исключением легкого обдува от кулера.

Уровень шума

Idle | Burn, дБ

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Оцените статью
Техничка
Adblock detector