Socket AM2 и AM2 : какие процессоры подходят

Вместо предисловия: пара слов о компьютерной индустрии

Думаю, ни для кого не  секрет, что развивается компьютерная индустрия крайне неравномерно: серьезные периодические “встряски”, когда возможности аппаратного и программного обеспечения совершают некий качественный скачок, сопровождаются длительными периодами “застоя”, которые характеризуются уже преимущественно количественными изменениями.

Если говорить о центральных процессорах для настольных компьютеров, то, по большому счёту, последний бесспорно качественный скачок технологий произошел около 15 лет тому назад (в середине 2000-х) и был связан с появлением и повсеместным внедрением 64-битного расширения архитектуры x86, а затем и многоядерных процессоров, основанных на этой архитектуре.

Безусловно год от года за счёт совершенствования микроархитектуры процессоров росло число инструкций, выполняемых ими за такт, к тому же появились новые функциональные блоки и соответствующих наборы инструкций, значительно увеличившие производительность в некоторых конкретных задачах. Также возросло число ядер (с 2–4 до 4–8), подросли тактовые частоты многоядерных чипов (c 2–3 до 3–4 ГГц) и возросла скорость обмена данными между процессором и оперативной памятью, а также между ядрами процессора.

Все эти количественные по своей сути изменения, конечно же, производят впечатление, да и «кумулятивный эффект» от них на дистанции в более чем 10 лет прекрасно ощутим, но настоящего технологического “прорыва”, как в середине 2000-х, всё же не чувствуется. И вот в связи с этим ощущением определённого “застоя” и встаёт вопрос: а что смогут “старички” из второй половины 2000-х в современных реалиях, если вообще смогут хоть что-то?

Методика тестирования

Итак, нас интересует производительность процессоров в, как это обычно говорится в таких случаях, “актуальных играх”. Тут, однако, есть как очевидные, так и не совсем очевидные нюансы.

Вопрос с “актуальностью”  можно, конечно же, решить по-простому, например, ограничиться лишь самыми последними AAA-проектами, скажем, играми последней “пятилетки”, то есть вышедшими в 2020–19 годах, так как вряд ли более возрастные проекты имеют сейчас хоть сколь-нибудь значимую популярность. Вот только несмотря на большее количество актуальных игр, лишь для малой их части имеются надёжные инструменты для измерения производительности.

Под “надёжным” здесь подразумевается инструмент, дающий возможность повторения максимально близких игровых сцен, обычно организованный посредством встроенного бенчмарка, либо возможностью “проиграть” в игре timedemo или cut-сцену, использующую движок игры. По сравнению с тестированием на случайных игровых сценах, такие инструменты дают не только значительно меньшие статистические погрешности, но и возможность максимально легкой автоматизации процесса тестирования.

Конечно, встроенные игровые бенчмарки не лишены недостатков, главный из которых — не всегда имеющееся прямое соответствие между производительностью конкретной системы в бенчмарке и в реальной игре. Однако, откровенно “плохих” бенчмарков на самом деле не так уж и много, поэтому лично для меня хорошая воспроизводимость результатов и простота автоматизации перевешивают минусы от  наличия парочки не самых удачных в вышеупомянутом смысле игровых бенчмарков в тестовом наборе.

И вот если для тестирования отбирать лишь игры с одним из вышеупомянутых инструментов измерения производительности, то их наберётся уже не так много, порядка десятка за год, но за 5 лет число будет всё равно велико, а время, как известно, ограничено. Поэтому можно отбросить ещё часть игровых проектов и тут нужно определиться с основной целью исследования: что мы, собственно, будем тестировать — «железо» или игры?

Предлагаем ознакомиться  Оперативная память | База знаний

Под тестированием «железа» здесь имеется в виду выяснение некой средней относительной производительности компьютерных систем (или их частей) в определённом классе задач, например, в играх, а под тестированием игр — определение способности компьютерных систем выдавать необходимую частоту кадров в различных играх на различных настройках.

  • Крайне желательно иметь максимально широкий спектр игр различных жанров, созданных на различных «графических движках», а не тестировать производительность в нескольких играх  одной игровой серии, созданных на одном «графическом движке»  — достаточно использовать один из таких проектов (желательно, самый актуальный). 
  • Неплохо было бы иметь игры, использующие и различные графические API, при этом особый интерес представляют проекты, реализованные с использованием сразу нескольких API. 
  • Желательно иметь возможность долгое время тестировать производительность игрового проекта не обновляя его, так как это делает возможным прямое сравнение результатов на тестируемых платформах с протестированными ранее. 

«Просеяв» таки образом список игр последних 5 лет со встроенными бенчмарками получаем уже не более 20 проектов, и это число выглядит уже вполне «подъёмным». Отметим далее, что тестируем мы игровую производительность именно процессорной, а не графической части, поэтому хотелось бы создать условия, в которых производительность тестируемых систем не «упиралась» бы в видеокарту. При этом следует учитывать, что:

  • С одной стороны, использование минимальных настроек из-за снижения или даже полного отключения части игровых и графических технологий пускай и позволяет разгрузить видеокарту, но в то же время не отражает реально возможную нагрузку на центральный процессор при любых более высоких настройках. Поэтому следовало бы тестировать игры на максимальных настройках качества, то есть настройках, максимально нагружающих и видеокарту, и центральный процессор, а «упора» в видеокарту избегать, используя для тестов достаточно мощный графический ускоритель. Разве что, на максимальных настройках можно однозначно отключить “тяжелое” сглаживание (MSAA, SSAA), если оно является их частью, и понизить разрешение до, скажем, HD (1280×720), так как эти параметры нагружают лишь видеокарту.
  • С другой стороны, тестируемые процессоры априори обладают настолько низкой производительностью,  что тестирование на максимальных настройках в этом исследовании будет слишком уж оторванным от реальности. К тому же, в данный момент времени из видеокарт у меня в распоряжении только средненькая по нынешним меркам GeForce GTX 1060 с 6 ГБ видеопамяти, которая в современных играх на максимальных настройках качества даже с такими «слабыми» процессорами и даже в минимальном для многих современных игр разрешении HD (1280×720) вполне может стать “бутылочным горлышком”. А понизить разрешение рендеринга ещё ниже возможно далеко не в каждой игре, да и «упереться», в конце концов, можно не обязательно в пиксельные шейдеры, так что и не факт, что это помогло бы.
Предлагаем ознакомиться  Как выбрать оперативную память — критерии и характеристики

Как итог: тестируем всё-таки на минимальных настройках, отдавая себе отчёт в том, что в общем это не самый корректный подход, но в данном конкретном случае максимально приближенный к реальности. И да, разрешение даже на минимальных настройках понижаем до HD (1280×720) «от греха подальше». Но начнем с синтетических бенчмарков из пакета AIDA64, которые позволят нам определиться с относительной теоретической производительностью процессоров и подсистемы памяти.

Выводы

В общей сложности было протестировано 17 игровых проектов последних 5 лет, основанных на 16 игровых «движках», на минимальных настройках графики. Чуть менее половины, а именно 8, протестированных проектов поддерживают DirectX 11 и DirectX 12, 6 — обладают поддержкой только DirectX 11, ещё 2 — только DirectX 12 и, наконец, 1 проект поддерживает оба современных API, DirectX 12 и Vulkan.

По производительности первых 4-ядерных процессоров AMD для настольных систем можно сказать следующее:

  • В протестированных играх текущей пятилетки на минимальных настройках качества производительности Phenom X4 и Phenom II X4 хоть сколько-то достаточно для большинства игр 2020–2020 годов и уже точно недостаточно для большинства игр 2020–2020 годов. Конечно, речь идёт о не самых высокочастотных моделях, в стоке, да ещё и на «неродной» для них AM2-платформе, но в качестве отправной точки для дальнейших исследований эти данные полезны.
  • В среднем по всем протестированным играм 4-ядерный Phenom X4 9650 (2.3 ГГц) отстаёт от современного 2-ядерного 4-поточного Pentium G4600 на 61%, 63% и 66% по показателям среднего, 1% низких и 0.1% низких FPS, соответственно. Phenom II X4 925 (2.8 ГГц) проявил себя чуть лучше, отстав в среднем от того же конкурента на 51%, 53% и 56% по тем же показателям, соответственно.
  • Относительно Phenom X4 9650 процессор второго поколения 4-ядерных решений AMD Phenom II X4 925 за счёт прежде всего на 22% более высокой тактовой частоты демонстрирует в среднем на 23, 26 и 29% более высокие показатели среднего, 1% низких и 0.1% низких FPS, соответственно. Почти двукратной переплаты такой прирост, конечно, не оправдывает, да и не стоит забывать, что AM3 процессоры поддерживаются, мягко скажем, не всякой AM2 платой.

По долговечности и актуальности платформы AM2:

  • На многие AM2-платы возможна установка 4-ядерных процессоров, как минимум, первого поколения Phenom, что позволяет на минимальных настройках качества играть в AAA-проекты вплоть до 2020 года выхода. Да, показатели частоты кадров не впечатляют, но вдумайтесь — Socket AM2 пришёл на смену Socket 939 в середине 2006 года, то есть более 13 лет назад, а 4-ядерные процессоры с ним совместимые в конце 2007, то есть 13 лет тому назад. В таком контексте продемонстрированные результаты впечатляют.
  • С играми начиная с 2020 года выхода 4-ядерные Phenom и первого, и второго поколения в стоке уже не справляются, а как следует разогнать их может далеко не каждая AM2-плата, так как даже топовые AM2-платы при достаточной для разгона подсистеме питания, часто не имеют возможности поднимать напряжение AM2 процессоров, а также понижать множитель встроенного в них контроллера памяти, что может существенно ограничить разгон.
  • В конечном итоге, платформа AM2 уже, конечно же, неактуальна. Максимум (при наличии AM2-платы и прочего барахла из той эпохи) имеет смысл, пожалуй, собрать ББ для Интернетов и «нетленок», но даже такая затея сомнительна.
Предлагаем ознакомиться  Сборка ПК - DNS – интернет магазин цифровой и бытовой техники по доступным ценам.

По преимуществу DirectX 12 над DirectX 11 в 8 игровых проектах, поддерживающих оба API:

  • Всё отнюдь не так радужно, как могло бы быть: существенный прирост с 4-ядерными процессорами виден только в одной игре по показателям 1% низких и 0.1% низких FPS (Deus Ex Mankind Divided), в среднем же в DirectX 12 режимах производительность игр даже ниже на несколько процентов по всем показателям по сравнению с DirectX 11.
  • Тут следует, конечно, понимать, что на разработку AAA-проекта обычно уходят годы, так что ожидать игр, “на всю катушку” использующих новый API сразу вскоре после его анонса или даже выхода в свет не стоит в принципе. Разработчикам зачастую нет никакого желания переводить движок ещё не вышедшей игры на новый API, так как это запросто повлечёт за собой серьёзные задержки в разработке.
  • Не стоит так же игнорировать и тот факт, что большая часть процессоров в настольных ПК все ещё 4-поточные, а при таком небольшом числе потоков скачка в производительности от использования современных API ожидать не стоит. Кроме того, необходимо принять во внимание, что безусловно самый популярный API, DirectX, в своей современной 12 версии долгое время был эксклюзивом Windows 10, при том, что существенная часть пользователей Windows продолжала пользоваться 7-ой версией этой ОС. И всё это  отнюдь не способствовало продвижению поддержки современных API в списке приоритетов разработчиков компьютерных игр.
  • Однако, в последнее время ситуация начала меняться: благодаря процессорам Ryzen 6 ядер на сегодняшний день — это уже вполне себе средний, наиболее популярный, сегмент, а Microsoft добавила поддержку DirectX 12 в Windows 7, да и в целом многие перешли уже наконец на Windows 10. Так что, в этом смысле, как говорится, «надо ещё немного подождать», и многоядерные процессоры наконец как следует «раскроются» в играх.

Засим, как говорится, откланиваюсь.

Оцените статью
Техничка
Adblock detector